FUNDAMENTOS DE LA REALIZACIÓN

 

 

 

 

En todo el proceso de creación esta regido por un criterio unificador superior que es la concepción global del relato a construir, o dicho de otro modo, por el criterio que transmita coherentemente el mensaje deseado. Así pues existen una serie de principios y técnicas de constructivas narrativas de un  mensaje audiovisual  que son  criterios estilísticos a tener en cuenta o no por el realizador,  creador tales como:

 

 

 

1.     EL EJE DE ACCIÓN

  Ley del Semicírculo o de los 180º.

 

Cuando nuestra intención es grabar una acción desde varios puntos de vista que se montarán sucesivamente, descomponiendo el movimiento en varios planos, lo primero  que hemos de conseguir es respetar la dirección del movimiento en la pantalla, ya que, de lo contrario, el espectador no se entenderá del sentido real del recorrido.

 

Así pues, todo movimiento rectilíneo realizado ante una cámara discurre en una dirección en la pantalla, marcando un eje de acción (y no solo el movimiento, también las miradas marcan un eje) que habrá que respetar siempre para no confundir al espectador.

 

El descubrimiento del eje de acción es una de esas aportaciones empíricas al lenguaje cinematográfico, realizadas anónimamente por los profesionales que se enfrentaban a los problemas en la moviola y los resolvieron por la vía de la prueba y el error.

 

Así nació la llamada ley del semicírculo o de los 180º, que consiste en delimitar el eje (de acción del sujeto o de las miradas) e imaginarnos a uno de sus lados un semicírculo, dentro o sobre el cual, podremos situar la cámara sin problemas:  cualquier toma desde este lado del recorrido e incluso desde el propio eje producirá una misma dirección del movimiento del sujeto en la pantalla.

 

Pero si colocamos la cámara al otro lado del eje de acción, cuando montemos el plano el sujeto pasará  a moverse en dirección contraria en la pantalla. Se habrá producido el “ salto de eje”, que para muchos es el pecado capital de la realización.

 

La elección del “lado bueno” del eje no es arbitraria. Lógicamente, nos situaremos del lado del que vallamos a filmar o grabar el plano general, por eso es tan importante la correcta elección de ésta.

 

Así pues, el procedimiento a seguir será el siguiente:

 

  Determinación del eje de dirección o miradas.

 Elección del punto de vista del plano general. Como ya quedó dicho, toda secuencia tiene un plano general, aunque no se valla a montar, precisamente porque su elección determina el semicírculo sobre el cual trabajaremos. De hecho, en la práctica cinematográfica es habitual comenzar rodando el plano general de cada secuencia.

 


Formas de cruzar el eje sin desorientar al espectador:

 

Existen, no obstante tres formas de “saltar el eje” sin producir la impresión de un cambio de dirección anómalo.

 

1.      Cambiando la dirección del sujeto dentro del plano, mediante un travelling que sigue al personaje hasta cruzar el eje visiblemente, pudiendo filmar a partir de entonces desde el otro lado. El espectador contempla cómo cambia la dirección y no se desorienta, pero a partir de ese momento hemos de cambiar la dirección del sujeto en el resto de la secuencia.

 

2.      Con una toma sobre el mismo eje,  de forma que el personaje vaya de frente o de espaldas a la cámara sin estorbar la impresión de su viaje rectilíneo.

 

3.      Intercalar un plano neutral ( toma subjetiva).Esa solución es siempre correcta desde un punto de vista geométrico o mecánico, pero puede no serlo desde el narrativo, pues un plano subjetivo tiene una motivación concreta que en ciertos casos puede no ser la más adecuada.

 

 

Otra solución, siempre utilizable como último recurso pero que roza la “chapuza”, es insertar un plano claramente relacionado con la acción pero no con la geografía de la escena. Por ejemplo, la acción se desarrolla en la cocina de un hotel y necesitamos saltar el eje por alguna razón y no podemos usar ninguno de los tres sistemas propuestos mas arriba. Insertaremos entre los dos planos que producen el salto el plano de una marmita de fuego y pasaremos al otro lado. Es una solución que suele emplearse como último recurso cuando no se ha rodado correctamente.

 

Hay quién cita como forma de cruzar el eje sin desorientar al espectador, la de que el propio personaje cambie de dirección dentro el plano. Esto no es saltar  ni cruzar el eje cuando estamos filmando. Para que exista salto de eje debe haber cambio de plano.

 

El  tema del “salto de eje” es uno de los temas que  mas controversia despierta entre los profesionales. Mientras unos defienden “a capa y espada” la necesidad de evitarlo siempre, con objeto de no confundir al espectador, otros entre ellos, algunos maestros, se lo saltan sin ningún reparo. Buñuel confiesa en sus memorias ( Mi último suspiro) que tardó  varias películas  en enterarse de lo que era “saltarse el eje” y Orson Welles o John Ford nos han dejado saltos de ejes “magistrales”. Aquí vale decir que las ideas son más importantes que las reglas.  En secuencias que queramos resaltar la impresión del caos ( un saqueo, por ejemplo), el director puede saltarse el eje a propósito para comunicar mejor esa sensación al espectador ( Orson Welles era maestro en esa técnica). Si el discurso narrativo nos obliga a saltar el eje, saltémoslo. Pero si lo hacemos, hagámoslo como los grandes: sin que se note. Y el secreto de que no se note suele radicar en tener al espectador tan “enganchado” por la propia acción que no advierte el error, lo cual, desgraciadamente, es más difícil que no saltarse el eje.


 

2.     ANGULACIONES  CORRESPONDIENTES

 

Cuando nos planteamos en describir un dialogo entre dos personajes que no se desplazan, el eje de acción surge inmediatamente materializado por las miradas que se encuentran. La ubicación dela cámara en ambas tomas deberá ser tal que los ángulos que formen con el eje sean iguales  o correspondientes ( a = a’).

 

 

La forma clásica de comenzar la escena es hacerlo con un plano general o conjunto de los dos personajes, con la cámara perpendicular al eje o a 45º del mismo para situar la escena. A partir de aquí, cuando la acción aumenta su nivel dramático, el ángulo de visión ( b = b’) se irá cerrando y el eje de cámara se irá aproximando al de acción, aunque según el caso ( en una entrevista), suele ser conveniente que este último sea lo más cerrado posible.

 

 

3.     RACCORD  DE MIRADAS.  ESPACIO DE REFERENCIA



 

La forma en que realicemos el encuadre del rostro de los personajes también está directamente relacionada con la continuidad. Para mantenerla, el personaje situado a la izquierda en el plano general ( de situación) deberá mirar o dirigirse a la derecha de la cámara y el situado a la derecha lo hará hacia la izquierda de la misma.

 

Pero, si los encuadramos en dos planos separados, que se montan sucesivamente, deberemos seguir respetando el sentido de las miradas o, de lo contrario romperemos la conversación y el espectador deducirá o que no se miran o que miran a una tercera persona.

 

Conviene, asimismo cuidar de que las angulaciones sean correspondientes en sucesivos planos.

 

Durante una toma, los personajes pueden mirar a cualquier sitio, siempre que al cortar el plano queden mirando en la dirección adecuada.

 

Es necesario dejar un espacio de referencia entre los ojos del actor y el extremo del encuadre hacia el que mira el sujeto.

 

Por tanto, en ningún caso un rostro debe coincidir con el  de su contraplano, de tal manera que su silueta pueda ser sobre impresionada en el mismo lugar del plano siguiente. Cuanto más corto el plano, ese desplazamiento lateral será más pequeño.

 

Si el personaje ni está completamente inmóvil, sino que se expresa con gestos y palabras, es seguro que se desplaza un poco. En tales movimientos no se deben ser bruscos ni demasiado amplios, pues quedarían excesivamente magnificados.               Solamente si el personaje esta dirigiéndose directamente al espectador y, por tanto mirando a cámara, encuadraremos un PP centrado. En el caso de la ficción o de un formato informativo ( reportaje, documental, entrevista ) en el que exista un interlocutor ( periodista o entrevistador ), el personaje no debe de mirar a cámara, salvo en el caso excepcional de que se establezca un diálogo a tres bandas con el espectador, una especie de complicidad con él.

 

 

4.     NIVEL DE CÁMARA

 

En cuanto al nivel de la cámara con relación a las miradas, insistamos en que éstas crean un eje de acción al encontrarse en un plano y que si en los sucesivos planos encuadramos los rostros por separado, las angulaciones  de las miradas deberán ser correspondientes, Así ambos están de pie y son de una estatura similar, las miradas seguirán un eje horizontal, pero si uno está más alto que el otro ( de pie y sentado, uno subido en una escalera...) hemos de establecer una correspondencia angular.

 

 

 

5.     SALTO DE ANGULACIÓN

 

 La regla de los 30º

 

La variación de un punto de vista a otro sobre el mismo sujeto es perfectamente válida, salvo cuando en cambio de ubicación de  la cámara es tímido, escaso. Se puede afirmar que un desplazamiento de la cámara a un punto de vista contiguo no se justifica si es menor de 30º. La regla de los 30º es otra de las reglas que  se hicieron patentes  de forma empírica durante los años veinte y delata la frustración de la vista del espectador, que pide un desplazamiento mayor porque, si apenas modificamos nuestra posición, ¿para qué hacerlo?. Su manifestación plástica consiste en un desagradable salto de imagen que, en realidad, responde a un error en la elección del nuevo emplazamiento de la cámara.

 

Pero como todas las reglas, a veces hay que saltárselas. En algunos casos como entrevistas o coloquios en televisión, tener dos cámaras muy próximas sobre el mismo personaje nos puede dar mucho juego si pasamos de un plano muy cerrado con escasa profundidad de campo a otro más abierto con referencia, por ejemplo, del presentador.

 

 

6.     SALTO PROPORCIONAL

 

 

También se produce un efecto indeseable cuando pasamos de un plano detalle a un gran plano general, o si lo hacemos de un plano a otro de tamaño similar o inmediato ( PP a PM Corto, por ejemplo), caso mucho más frecuente, sobre todo al realizar entrevistas que luego es necesario cortar. Como en los saltos de angulación, es necesario que los cambios de tamaño se justifiquen, que tengan un sentido narrativo y no se hagan caprichosamente.

 

 

7.     PRINCIPIO EL TRIÁNGULO BÁSICO O DOBLE

 

 

Constituye un criterio funcional de emplazamiento de las cámaras a partir de cual se resuelven las diversas posibilidades de encuadre ( plano subjetivo, semisubjetivo, sobre el hombro o de referencia, perfil, plano de situación, plano contraplano, etc..).

 

El emplazamiento de la cámara en la posición 2, proporciona la toma general de la escena ( plano master) de socorrido recurso en diversos momentos de la acción, tanto para situar al espectador en el contexto como para disimular inevitables, a veces, transgresiones a las reglas de continuidad. Las posiciones 1A y 3A permiten disponer del juego plano / contraplano adecuado para cualquier situación dialogística proporcionando encuadres que irán desde el PP “limpio”, sin interferencias en la composición, hasta el plano escorzo o de referencia en el que se ofrece a uno de los interlocutores de frente ( con mayor o menor grado de escorzo en función de que el emplazamiento de 1A / 3A esté más próximo a la línea de acción o eje conversacional, mientras que del otro apreciamos un escorzo desde su espalda; este plano también es llamado plano sobre el hombro.

 

Los emplazamientos 1B y 3B proporcionan alternativamente tomas de perfil, escorzos muy pronunciados e incluso planos de situación ( generales) rompiendo la simetría del emplazamiento habitual en 2 y, por último, los emplazamientos 1C y 3C ofrecen puntos de vista subjetivos o contraplanos internos ( por contraposición al contraplano externo que hace las veces de punto subjetivo-falso- de cada interlocutor) y a las veces una toma de carácter neutro para facilitar los cambios de sentido direccional ( “salto de eje”).

 

El recurso a esta técnica de emplazamiento de las cámaras permite en todo momento disponer de la imagen de quién habla o actúa y simultáneamente de su interlocutor ( planos de reacción y escucha), de la globalidad de la escena y de los detalles del ambiente o de los personajes.

 

COMETIDOS  DEL  REALIZADOR


 

 Son competencia del realizador televisivo considerar una serie de criterios y tomar una serie de decisiones que definirán el carácter expresivo de su realización . Los aspectos  más evidentes de  su elección  son:

 

a)      Determinación del número de cámaras, ópticas, formatos, movilidad, aplicación especial (control remoto, microcámara, ralentización, etc..).

 

b)      Emplazamiento y asignación del área de operación para cada cámara. En  ocasiones se materializa en el listado de planos o tomas  que mantiene el operador de cámara ante su vista durante la grabación.

 

c)      Numeración de cámaras y asignación de campo, determinado por el desarrollo del bloque y el “juego”previsto para cada caso.

 

d)      Decisión sobre la técnica de grabación y edición a seguir, ya sea en continuidad, por bloques, por planos, plano a plano, etc.. , y por consiguiente, sobre los medios de grabación  requeridos ( número de magnetoscopios).

 

e)      Decisión sobre la técnica de cobertura o tiro de cámara en su emplazamiento, ya sea por cruces de tiros, por tiro “enfilado”-las cámaras en batería frente al escenario- o por seguimiento-en panorámica o mediante travelling- de acción escénica, determinación de los tiros “dobles” o duplicados y asignación de atribuciones a cada cámara.

 

        f)        Fijación de la situación escénica y del movimiento de los personajes ( actores); en las grabaciones más complejs se desarrolla un preciso plan escénico, estudio sobre la planta del decorado de los emplazamientos y movimientos de actores y cámaras en cada bloque, así como un guión o planilla de cámara que facilita al operor de cada cámara la relación de los encuadres que ha de efectuar a lo largo del bloque y las características técnicas de cada uno ( emplazamiento, composición, óptica, efecto...
 

 

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